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 Qaohk

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Qaohk



Messages : 3
Date d'inscription : 04/12/2011

MessageSujet: Qaohk   Lun 5 Déc - 3:39


Mort-Vivant
Qaohk

I D E N T I T É.

Nom : Rknordgard.
Prénom : Nisthul.
Surnom(s) : Qaohk.
Sexe : M.
Race : Mort-vivant (anciennement démon).
Force & faiblesse facultatives : -
Âge : 500 ans.
Communauté : -
Métier : -
Territoire d'origine : Provinces d'Eliann.
Territoire actuel : Ezonhir.

Voie(s) : -

Compétence(s) :
  • Compétences martiales :
    Maniement des armes moyennes tranchantes particulières.
    Maniement des armes tranchantes courtes particulières.
    Maniement des armes mécaniques : arbalètes, projecteurs de dards, lames rétractables (avec
    maniement des armes tranchantes courtes particulières).
    Cavalerie.

  • Compétences furtives : Pose/désamorçage de pièges.


Art(s) : /!\Arts non magiques/!\ Sculpture, dessin, violoncelle.

Aptitude mentale : Verbe méphitique (c.f. Description des capacités).

Description des capacités :
  • Compétences : Nisthul a l'habitude de créer des mécanismes divers permettant plus ou moins de se battre et d'en tirer profit : faire sortir une lame de son avant bras, tirer à l'arbalète ou encore des armes confectionnées avec des plantes vénéneuses et autres joyeusetés dangereuses de la nature, autant dire qu'il possède plus d'un tour dans son sac. Outre la maîtrise des merveilles qu'il fabrique, son génie lui confère la possibilité de confectionner les pièges les plus sournois et les plus sadiques. Encore faut-il qu'il puisse s'en fabriquer toutefois, l'ensemble de ses armes et inventions ayant – à l'exception de Kru et Kra – étés détruites avec le monastère. Son enseignement exigea cependant de lui qu'il sache maîtrisé un art martial « noble ». Il apprit donc à se battre à l'épée et à chevaucher, voire les deux en même temps, afin qu'il puisse passer chevalier. Il sait également, dans une moindre mesure toutefois car il ne l'a pas pratiqué ardemment, se battre avec Kra, une lame de la taille d'un dague.

  • Arts : En tant que mort-vivant, les arts qu'il pratique sont tout à fait dépourvus de caractère magique, cependant il ne sont pas sans utilité pragmatique pour lui. En effet, le dessin lui permet de réaliser des croquis, des plans des futures mécanismes qu'il a l'intention de mettre au point et la sculpture, ou plutôt la construction de maquettes (même s'il n'est pas mauvais sculpteur en esthétique) lui sert à tester des modèles réduits de celles-ci. Enfin, le violoncelle... hum, le mieux et de vous reporter à l'histoire du personnage afin de vous faire une idée sur le pourquoi du comment car l'expliquer serait inutile.

  • Aptitude mentale : Nisthul possède le don du verbe méphitique. Parfois également appelé parler malsain, cette aptitude mentale complexe est basée sur les fréquences et nécessite d'avoir, comme lui, des organes vocaux et auditifs très particuliers. Tout d'abord les cordes vocales permettent de produire des sons tout à fait uniques et impossibles pour une personne normale. La particularité de ces sons est que leur fréquence peut se mélanger à celle des flux magiques, formant un autre son qui, une fois répété, reproduira le sort, l'invocation ou quoi que ce soit qui ait été manifesté.

    Mais ce serait bien évidemment trop simple de s'en tenir à une seule répétition. Tout d'abord, pour être reproduit, le son « chargé de magie » devra être entendu et analysé dans ses moindres détails, puis doit être répété à la perfection pour que la fréquence magique contenue dans celui-ci soit correctement retransmise. Un petit bruit ambiant gênant et il sera encore plus difficile de le disséquer. De plus, il suffit que la prononciation ne soit que légèrement différente pour qu'une autre fréquence sorte et que tout ne change, qui sait alors ce qui pourrait se produire : une catastrophe ou rien, tout est possible.

    Mais ce n'est pas tout. La fréquence du son émit par le doué – donc du son produit par le verbe – est mélangée à la fréquence magique et à cause de cela, la magie ne peut s'épanouir et donner lieu à la manifestation. Il faut donc, une fois que l'on connait la fréquence « chargée », la filtrer pour ne laisser passer que cette dernière et uniquement celle-ci. C'est là le rôle du verbe écrit, des symboles. Ces symboles sont ordonnés selon une syntaxe qui traduit concrètement et méthodiquement la fréquence sonore. Ils doivent être écrit sur un support quel qu'il soit (de préférence pas les vêtements). Lorsque la fréquence chargée sera prononcée, les symboles écrit la filtreront et la puissance magique sera dégagé à partir de cet endroit, ils seront donc consumés. Ce qui implique de produire autant de forme écrite que l'on souhaite d'utilisation mais aussi de connaître le verbe correspondant et donc de l'avoir longuement analysé.

    En situation, Nisthul pourra, s'il voit un mage lancer un sort tel une boule de feu, faire usage du verbe pour que les deux fréquences se mélanges. Les échos de cette fréquence peuvent durer des heures si les conditions sont correctes. Il devra ainsi écouter ces échos et découper mentalement le son qu'ils produisent, les retranscrire sous forme écrite tout comme un ordinateur le ferait chez nous - mais en écrit langagier pour sa part - puis reproduire lui même le son que faisait l'écho afin que la partie non magique (celle du verbe) soit soustraite à la partie magique via les symboles. Les symboles se consument (on dit qu'ils sont consommés) et la fréquence ainsi délivrée, purement magique, donne lieu à une reproduction fidèle du sort (de boule de feu dans notre exemple). Il ne s'agit ni plus ni moins que de recycler, à l'aide de vibrations sonores, le flux magique contenu dans l'environnement, tout du moins de créer une sorte de contrefaçon magique de ce flux.

    Attention cependant toutefois, certains détails changent : les manifestations magiques reproduites par le verbe sont – du fait du passage par une autre fréquence mélangé – moins pures et par conséquent légèrement moins puissant. De plus, les sorts ayants besoin d'un canalisateur ne pourront être reproduits car le verbe ne permet pas d'imiter de canalisateur (tout du moins il le pourrait mais il faudrait deux doués pour que le faux canalisateur et le sort soit simulés en même temps, ce qui n'est manifestement pas possible).

    Sous l'eau, l'utilisation est très changé bien que toujours techniquement possible, cependant son exploitation y est encore plus compliquée qu'en atmosphère et Nisthul ne s'y est jamais essayé ; cela ne veux cependant pas dire qu'il ne peut pas diriger certains verbes vers/au travers de l'eau s'il le fait en dehors de celle-ci.

    Il existe également des sceaux : concrètement, les symboles possèdent une ponctuation spéciale qui retient la fréquence magique pure et s'en protège, ne la libérant que sous contraintes extérieures. Par exemple, il pourrait, s'il avait assimilé un envoutement de protection, le retranscrire sur une armure et charger les symboles en usant du verbe en sa direction. Il faudrait que les symboles soient ponctués afin qu'ils ne libèrent le flux magique qu'en cas de choc mécanique (un coup). Le porteur de l'armure serait alors protégé uniquement au moment de l'impact. Bien sûr, Nisthul n'est pas à l'abri de découvrir des choses et d'échouer à certaines expérimentations concernant le verbe méphitique.


Arme(s) :
  • Kru : une grosse lame rectangulaire qui se tient par une poignée perpendiculaire à la lame, c'est à dire à peu prêt comme une scie à dent. La lame mesure environ un mètre dix et ne possède aucun autre fourreau que les entrailles dans laquelle elle se fraye un chemin à chaque coup. Elle n'est pas reluisante ni entretenue de quelque façon que ce soit. Recouverte de sang séchée, de rayures et émoussée, elle tranche d'une manière sale et accrocheuse, douloureuse par essence.

  • Kra : Il s'agit en réalité d'un gantelet de plaque tout ce qu'il y a de plus normal (à par les phalanges anguleuses peut être). Cependant, l'annulaire et l'auriculaire ne sont pas indépendants comme pour n'importe quel gantelet mais reliés entre eux en un seul doigt caché par une lame d'environ 25 centimètres. La lame est dans un état similaire à sa grande sœur Kru mais est tout de même solidement fixé à la base de l'armature du poignet afin que Nisthul ne se brise pas les deux doigts à chaque coup qu'il met. Il ne peux donc pas se servir de ces deux doigts lorsqu'il porte Kra.


Technologie(s) : -

Équipement divers (facultatif) : Nisthul possède une foultitude d'équipement divers. Le seul digne d'être signalé est une chevalière frappé du symbole de son ordre (une mouche).

Habitation (facultatif) : errant en quête d'un atelier où il pourrait procéder en paix à ses expérience et aussi mettre en place son plan de domination d'Eliann, il vagabonde avec Tartare à ses côtés et Bellom en lui.

Relations (facultatif) :
  • Bellom vit en Nisthul. Pas que celui-ci soit schizophrène ou qu'un démon ne le possède (il en est un lui même) mais surtout qu'il est habité de légions entières de nécrophores, et que l'un d'eux est bel est bien une personne. Particulièrement friand d'individus de sexe féminin de n'importe quelle race qu'il trouve agréable à regarder, dragueur vulgaire, blagueur intempestif, et impertinent individu, il agace souvent son hôte avec qui il se dispute parfois, au regard des plus étonnés de ceux qui ne le connaissent pas. Cependant, il lui arrive de sortir de son corps pour « prendre l'air » comme il aime à le dire en rampant sur les épaule ou la tête de celui-ci, ou encore, lorsqu'il a un creux, de grignoter son cerveau, ce qui occasionne à Nisthul – à sa plus grande exaspération – des spasmes violents et bien entendu incontrôlés. (c.f. biographie)

  • Tartare quant à lui n'est autre qu'un bison à poil long que Nisthul à adopté, pour la simple et bonne raison qu'il était très commode pour le transport d'objets qu'il possède en quantité. Mais le temps passant, la brave bête, affective et loyale, apaisante et tranquille, retint son attention de maître bienveillant et maintenant, Tartare fait partit des êtres vivants auxquels il tient le plus, le seul pour tout dire. Tartare est la seule chose qui soit propre dans l'environnement de Nisthul, s'en occupant comme un bon père s'occuperait de son enfant, il le lave, le brosse même parfois et veille à ce qu'il soit correctement nourrit et préservé du froid. Ses poils, longs, drus et d'un châtain foncé délavé, sont souvent recouverts de drapés et autres décorations propres aux traditions des peuples du Nord des Terres Interdites.



P H Y S I Q U E.

Taille : 1m80
Couleur des cheveux : -
Couleur des yeux : Ses yeux ne sont autres que deux fins anneaux brillants d'un bleu électrique.
Couleur de peau : nuances de verts mousseux, blanc, gris calleux...

Apparence : De son vivant, Nisthul avait fière allure. Grand et vigoureux démon (sans être pour autant gaillard), sa peau était d'un blanc de sel pur et sa silhouette fortement humanoïde, n'ayant ni griffes (il possède des ongles), ni queue, pointue ou velue, mais une dentition de dragon japonnais et deux petites cornes de trois centimètres sur le front ainsi qu'une crinière de lion reluisante d'un noir charbon. Depuis sa mort, seuls ses yeux ont gardés tout leur prestige : deux anneaux bleus électriques que l'on peut voir briller même dans le noir le plus complet. Le reste de son corps est pourri et déliquescent : sa peau est tuméfié et noircit à certains endroit, ses dents sont devenus légèrement grisâtres et ses ongles sont noirs, sa crinière à perdu de son éclat et bien entendu il n'est pas rare qu'il laisse derrière lui quelques groupuscules de vers s'entortiller sur le dallage ou que le silence soit perturbé par le vol des mouches à viande. Cependant, pour un mort-vivant, Nisthul ne s'en sort, à dire vrai, pas trop mal. Bellom en est la cause pour tout vous dire. C'est que l'asticot a des goûts de luxe voyez vous, et la chaire d'un cadavre plusieurs fois centenaire l'indiffère de plus en plus à laquelle il préfère largement celle des morts récents, et cuits, qui plus est. Le marché est alors vite conclu : Bellom n'entame pas le vieux mort-vivant et le débarrasse des autres vers dégénérés qui lui font assaut tout les jours et en échange il remplit son ventre de nourriture dont les mortels ont pour habitude de se sustenter. En général, les autres morts-vivants qui connaissent sont âge finissent toujours par lui demander son secret mais celui-ci, à l'instar des autres, sera bien gardé.

Style vestimentaire : Nisthul, né et éduqué dans le monastère de l'ordre, il a toujours porté les vêtements de celui-ci. Il s'agit d'une toge noir à l'intérieur de laquelle est cousu un grand nombre de poches de tailles très variés, que l'on peut même trouver dans les manches. À l'extérieur pourtant, celle-ci ne montre rien de particulier si ce n'est une bande de tissu passant derrière la nuque et tombant le long des épaules, des côtés du corps et enfin des jambes pour se terminer vers les pied. Cette bande est d'un gris foncé et au niveau des tibias se trouve, sur chaque bout de la bande, le symbole de l'ordre – à savoir une mouche – en noir. Pour sortir il revêt une pèlerine noire munie d'une ample et large capuche que la représentation populaire de la mort porte.

Depuis qu'il est mort, beaucoup de choses ont – là encore – changées. Ses habits tout d'abord, sont plus sales, empreints de tâches séchés de sang et d'autres produit à base de plantes ou de graisses animales. Leurs manches et leurs bords sont comme rongés de petits trous, accrocs et déchirures et imprégnés de terre à la base.

Ensuite sont visage est couvert du masque de chevalier de l'ordre qui fait office en premier lieu de masque de décence. Afin de ne pas choquer les gens qui sont trop souvent apeurés par les morts-vivants, les chevaliers devaient recouvrir leur visage d'un masque représentant quelque chose de vivant. Celui de Nisthul est fait d'ivoire et – bien que quelque peu usé – est toujours proprement blanc. Il représente une face paisible de lion, ce qui s'accorde plutôt bien avec sa crinière qui semble lui appartenir.

Enfin, un détail particulièrement visible dans l'apparence physique de Nisthul : son auréole. Celle-ci n'est pas originaire de son corps de démon mais de celui - postérieur – de mort-vivant. Cependant, ne vous y méprenez pas. Il ne s'agit pas d'une auréole telle qu'on peut la concevoir pour un ange, anneau d'or brillant. Il s'agit plutôt d'une bande d'un métal gris foncé indéterminé lévitant statiquement au dessus de sa tête. La face plane de la bande (d'environ 3 centimètres sur 15) est perpendiculaire au sol et tordue selon un angle d'environ 135° dont la partie la plus haute est situé vers l'arrière de la tête. L'auréole ne brille absolument pas mais une légère et discrète fumée s'en dégage constamment comme s'il s'agissait d'un fer chauffé à blanc. Les personnes la touchant s'y brûle d'ailleurs mais lorsque celle-ci touche par inadvertance un objet, il ne brûle ni ne chauffe. En réalité, toute personne qui la touche est persuadé de s'être brûlé bien qu'il n'en soit rien et ressent la douleur.

Particularités et signes distinctifs (facultatif) : Rien de particulier à part ce qui a été considéré plus haut.


P S Y C H O L O G I E.

Caractère : Qaohk n'est pas ce qu'on pourrait qualifier de personnage vivant, c'est le moins de le dire. En effet, toujours ronchon, s'il avait une barbe, il passerait volontiers ses journées à marmonner dedans. Imperméable à l'humour, quand il ne passe pas son temps à se disputer avec Bellom, il lit, rédige des parchemins, dessine des plans, observe les étoiles, conçoit des expériences complexes, trace des équations dans la neige et bricole tout un tas de trucs avec des machins par le biais de bidules. On l'aura comprit, il n'est pas très social, bavard encore moins. Tout du moins s'il l'est, c'est soit parce qu'il théorise un évènement à haute voix ou à l'intention d'une éventuelle personne cultivée qui aurait (une pince à linge sur le nez et,) par hasard un intérêt pour ses activités, soit parce qu'il tempête contre quelqu'un, déversant sur sa pauvre victime un flot de critiques à n'en plus finir. De plus, son esprit est désormais habité par un violent sentiment de vengeance auquel il a juré de faire honneur et on peut parfois (mais rarement) le surprendre, l'air sombre, manifestement plongé dans de noires méditations et des élaborations complexes et machiavéliques de domination du monde ou un autre truc dans le genre. Néanmoins, c'est un être juste et droit, qui ne fléchit pas devant ses principes et déterminé. On peut le surprendre à sourire lorsqu'il nourrit Tartare dont la mastication bovinement stoïcienne lui apporte réconfort et amusement. De temps en temps, il brode des mouchoirs en dentelles rose avec des petits animaux dessus.

Que pense votre personnage des portails ? -

Que pense votre personnage des autres races ? -

Que pense votre personnage de la technologie ? -


H I S T O I R E

L'histoire de Nisthul, plus récemment Qaohk, n'est pas si agitée et bourré de péripétie qu'il n'y paraît. Cependant, il porte sur ses épaules le lourd poids d'un long héritage qui semble exprimer ses derniers souffles dans la vie de notre mort-vivant, qui compte bien lui rendre un dernier hommage dans des promesses churchilliennes. Tout commence il y a bien longtemps, bien plus longtemps que la naissance de Nisthul. Plus de 1500 ans à dire vrai. Notre histoire de situe dans les contrées nordiques des landes d'Eliann. A l'époque, il s'agissait en réalité d'une principauté géré par un déchu d'une famille royale alors en place sur Ezonhir. Pour avoir accueillit un déshérité, la province fut abandonnée à elle même mais celle-ci n'en avait cure : lasse d'avoir été pressée sous le joug royale qui avait faillit plonger le peuple dans la misère la plus noire, celui-ci avait accueillit le fils rebelle les bras grand ouverts et lui avait prêté allégeance.

Malheureusement, celui-ci était trop faible face aux forces armées barbares des massifs enneigés du Sud et son manque d'organisation et de stratégie avait causé sa perte. Les occupants firent honneur à leur réputation de sauvage et leurs forces en places avaient causées bien du tord à la population locale. Dans un village du nom D'oecurie, la troupe favorite du roi barbare s'adonnait au pillage, à la tuerie ainsi qu'au viol. Les habitantes mirent au monde une portée de bâtards hybrides issus d'abus, porteurs d'un don particulier : ceux-ci, lorsqu'ils parlaient, rendaient fous les gens. La panique s'empara bientôt du village et les occupés comme les occupants s'accordèrent à penser qu'il s'agissait là d'une malédiction. On raconte que les barbares avaient déjà eut des commerces honteux avec des Illithids mais ce genre de rumeur n'avait pas intérêt à parvenir jusqu'aux oreilles des concernés. Toujours est-il qu'un homme de vertu et de sagesse se décida à prendre les enfants maudits en pitié. Il en sauva le plus possible de l'abattoir et s'exila plus à l'Ouest dans la forêt, presque sur les rivages.

Il se bouchait les oreilles avec de la cire pour ne pas devenir fou et ne communiquait avec ses protégés que par écrit, les obligeant donc très tôt à apprendre à lire et à écrire. Ceux-ci apprirent également dés leur plus jeune âge à concevoir avec ce qu'ils avaient sous la main, profitant de leur environnement et rivalisant d'ingéniosité. Il leur enseigna la méditation et la connaissance à la lumière des feux de camp ainsi que l'art du combat (et de la chasse qu'il acquéraient eux-même, vivant dans une forêt). Il leur instaura une discipline de fer ainsi qu'un haut sens moral. Leur destin était tout trouvé : ils devaient délivrer les provinces d'Eliann de l'occupation des barbares. Cela prit cependant un certain temps. Tardant à contrôler leur don si étrange, ils grandirent et une seconde génération vint au monde. Celle-ci, aidé par l'expérience et le savoir de leur aïeux (le vieille homme était mort) atteint environ 50 personnes, droites, vigoureuses et compétentes contre seulement une vingtaine pour la première génération. Lorsqu'ils furent tous assez vieux pour partir au combat, ils descendirent sans exception vers Oeucurie.

Les occupants, qui s'étaient reposés sur leur lauriers, ne survivaient que grâce à la soumission du peuple qu'ils avaient autrefois vaincu. Le retour des démons bâtards fut triomphant, galvanisant le peuple par leur discourt savant et passionnel, transperçant l'ennemie de leurs armes, tendant les pièges les plus sophistiqués, ne reculant devant rien. Il soulevèrent la province entière contre l'occupant et le bouta rapidement hors de leurs frontières. Ils furent érigés en héros et ont leur construit, à leur gloire, ce qui fut baptisé plus tard comme monastère de l'ordre des mouches.

D'ailleurs pourquoi l'ordre des mouches ? C'est très simple : à l'époque, les provinces étaient occupées par un autre type d'envahisseur : la maladie. Dés lors, les doués, qui étaient tous pour la plupart versés dans un type de magie, vénérèrent la vermine en la priant de bien vouloir laisser en paix les villageois. Ainsi fut fondé l'ordre des mouches qui avait pour objectifs la connaissance et la protection d'Eliann contre l'ennemie visible et invisible. Dans le monastère fut construit ce qui avait pour nom des puits : il s'agissait de grand salles rondes dans lesquelles des carcasses d'animaux divers étaient entreposées et laissées à la pourriture et aux vers afin que ceux-ci soient rassasiés et ne s'attaque pas aux habitant. En raison du caractère dangereux de ces salles, seuls les morts-vivants y avaient accès.

Une hiérarchie fut vite instauré. Au plus bas de l'échelle, il y avait les initiés. Ceux-ci n'étaient autres que des enfants démons robustes et sains que les villageois offraient au monastère, dans l'espoir qu'un membre de leur famille fasse partit de l'ordre des mouches. Les initiés apprenaient l'art de la magie des armes et des connaissances durant leur enfance mais ne possédaient pas le don du verbe. Ils étaient là, entre autre pour assister les autres moines et empêcher les problème de consanguinité. A chaque initié était donc lié un doué avec lequel il avait pour rôle de donner une descendance.
Les doués quant à eux étaient évidemment ceux qui possédaient le don du verbe méphitique. Lorsque leur éducation était terminé, ils devenaient moines et vivait avec l'initié qui leur était lié. Lorsque celui-ci ou celle-ci mourrait, le doué moine était tué selon un rituel et enterré sur la montagne de Köt (une montagne à l'extrême Est, en bordure de mer) jusqu'à ce qu'ils ressuscitent en tant que morts-vivants.
Les chevaliers de l'ordre étaient les moines devenu morts-vivants. Ils avaient une expérience hors du commun et effectuaient les missions les plus importantes de l'ordre.
Enfin le grand maître des mouches était le premier chevalier de l'ordre, celui qui dirigeait le monastère et qui menait la cérémonie d'adoubement.

Après le triomphe des chevaliers de l'ordre, il s'en suivit un âge d'or. Les villageois éduquaient au mieux leurs enfants afin que l'ordre les accepte (les enfants pouvaient, ou non, rentrer dans l'ordre le jour de leurs quatre ans). Ce qui fit que les Eliannéens étaient plus intelligents et éduqués que la moyenne. Des cohortes de chevaliers étaient envoyés aux quatre coins des Territoires Interdits afin d'y trouver d'autres sources de connaissances encore non explorées, investissant les bibliothèques les plus prestigieuses des décennies durant et recopiant nombre de parchemins qui y étaient exposés. Les moines développaient quand à eux les mécanismes les plus poussés, passant maîtres dans l'art de construire des ponts mobiles, des horloges d'une précision extrême et parfaisaient toujours plus les sorts qu'ils connaissaient, en inventant d'autres parfois. Les morts-vivants restés au monastère expérimentaient sur le don et en firent ce qu'on lui connait aujourd'hui, tout du moins pour les rares personnes qui le connaissent. Ainsi, une bonne trentaine de génération passa avant la naissance de Nisthul.

Mais ce qui se produit pendant sa vie, et qui aboutit à celle qu'il mène aujourd'hui, fut un tournant des plus sombres dans l'histoire de l'ordre. Une religion toute récente (bien que déviant d'autres plus anciennes) avait prit essor en Ezonhir. Ses adeptes vénéraient le soleil et honnissaient tout ce qui avait le moindre attrait à la mort. Ils étaient versés dans la contemplation des choses célestes et étaient par ailleurs des astronomes particulièrement savants. Cependant cette adoration, à première vu noble et louable, touchait des extrêmes peut recommandables. Ils délaissaient leur corps pour ne se consacrer qu'à leur esprit. Leur hygiène était déplorable et ce qui devait arrivait arriva. Une grande pandémie refit surface sur Eliann en même temps que le culte du soleil s'y était développé. Ceux-ci, de part la nature de leurs croyances, vouaient déjà une haine à peine dissimulé envers l'ordre des mouches qui comportait des morts-vivants et laissait de la viande pourrir pour entretenir la vermine. Bons rhéteurs, les prêtres du soleil liaient lentement mais sûrement la population contre l'ordre, lui faisant croire que celui-ci ne cherchait qu'à répandre la maladie sur les provinces. Lorsque la pandémie arriva, le coupable était ainsi tout trouvé et la populace ne mit pas longtemps à se retourner contre ceux qui les avait autrefois libéré.

Nisthul naquit donc en des temps déjà troubles. Cependant, vivant à l'écart du monde, celui-ci ne s'en souciait gère : les problèmes politiques, c'était pour les chevaliers et il n'en était pas encore un. Toute sa vie fut consacré à l'apprentissage de l'Histoire, des langues, des cultures, de la magie, de la géométrie, de la numérologie, l'astrologie et l'astronomie, la géographie, les arts divinatoires, la littérature, la musique et les mathématiques ainsi qu'évidemment, du verbe méphitique. Selon les croyances de l'ordre, le verbe était exclusivement composé des insultes les plus ordurières et honteuses du langages des morts (attention pas celui des morts-vivants, celui des vrais morts). Lié à Karmina, il eut un enfant du nom de Rondre, qui avait le même avenir que son père, et il vivait heureux.

Un jour cependant, tout bascula. La situation entre l'ordre et le temple du soleil était déjà tendue mais il ne réagirait qu'en parole, sauf s'il devait être attaqué, c'était un principe. Le temps du rituel d'adoubement suffit néanmoins pour que les choses ne dégénèrent. Nisthul fut emmené dans la grand-salle et but le poison cérémonial qui mit fin à sa vie. Une fois mort, on le déposa de le sarcophage rituel, un gros sarcophage en pierre noire transporté par deux taureaux de même couleur. Une cohorte de cinq chevaliers – le grand maître comprit – achemina ledit sarcophage vers la montagne de Köt. Là il fut enterré et la cohorte attendit la prochaine nuit sans lune durant laquelle son corps serait transformé en mort-vivant. Cependant il ne le sortirent pas du sarcophage. Il dormait et devait être réveillé dans la grand-salle. On prononcerait son nom de chevalier et il sortirait avec le masque, l'auréole et les armes qui étaient à ses côtés dans le sarcophage. Il est a noter qu'il se produisit un événement pour le moins inhabituel lors du rituel. Tandis que Nisthul était enterré, les vers avaient déjà commencés leur travail et, alors que la magie tout à fait obscure des Territoires Interdits opérait, un des vers fut également prit dans le processus. Allez savoir pourquoi, il s'agit là d'un domaine que personne ne connait encore, même les plus fins nécromanciens. Toujours est-il qu'un ver se transforma en mort-vivant et, plus impressionnant encore, se vit offert une conscience. Cela dit, ça n'était pas la meilleure conscience qui soit.

Pendant ce temps, les prêtres du soleil avaient retournés les villageois comme des crêpes et les avaient, dans un discourt électrisant, incités à prendre les armes. Au total, une demi douzaine des plus grands village s'en rendit, avec une bonne vingtaine de prêtres, combattre l'ordre (qui comptait environ trente moines et quinze chevaliers), soit un total d'environ 350 personnes. Les moines et chevaliers de l'ordre étaient tout de même de bons combattants et vinrent à bout d'un grand nombre de leurs ennemies. A la fin de la bataille, il restait à peu près 50 villageois et prêtres et le monastère avait entièrement été dévasté.

C'est à ce moment précis que la cohorte revint. Apercevant déjà une noire et épaisse fumée s'élever au loin, les chevaliers pressèrent le pas et tombèrent nez à nez avec les ennemies survivant : les villageois pillaient les richesse du monastère et jouaient avec les corps défunts, les prêtres célébraient un feu de joie qu'ils alimentaient avec le contenu de la bibliothèque qu'il considéraient comme impie. Il n'en fallut pas plus pour intimer aux chevaliers de fendre la foule de leurs armes. Et bien qu'ils ne soient de robustes combattants, leur scrupules à tuer les villageois qui autrefois étaient leurs protégés ainsi que l'éprouvant voyage de trois mois qu'ils avaient menés les prirent en faillite. C'est alors que, dernier survivant, le grand maître des mouches, dont le corps était transpercé de cinq flèches et le crâne accablé d'un trou béant causé par une hache à deux main, se traina jusqu'au sarcophage auquel il s'accrocha désespérément avant de pousser un dernier cri : le nom méphitique de Nisthul, Qaohk, qui devait accomplir son adoubement.
« Ⴓϧʘỗᾛצ ! ᚏ թӝ҉جᚘ ! »

Le sarcophage, qui, dans la fureur des chevaliers avait été abandonné sur une pente neigeuse, laissa s'échapper une puissante détonation lorsque ses gonds sautèrent. Le couvercle, sous l'effet de la gravité dans son inclinaison, glissa dans un bruit de pierre millénaire et tomba lourdement au sol. Une odeur de putréfaction – ayant macéré trois mois durant dans un petit espace clos -, portée par une brise glaciale aux narines des personnes en présence, leur occasionna une forte envie de vomir, voire de s'évanouir. Une sombre silhouette en sortit, comme se redressant. Les villageois purent voir une pèlerine noire relever lentement sa tête recouverte d'une ample capuche, dévoilant un masque d'un blanc pur en forme de visage de lion derrière lequel on devinait deux anneaux bleus brillants. La silhouette, dont le manque de vapeur d'hiver trahissait l'absence de respiration, leva lentement les bras pour placer sur sa tête une étrange auréoles qui se mit – quant à elle – à fumer. Il sortit un parchemin jaunit d'une de ses larges manches et le laissa se dérouler, comme pour le montrer au vu de tous. Soudain, lisant ce dernier, un grognement caverneux et gras – tel qu'aurait put en produire un dragon dont on aurait ouvert la gorge – ce fit entendre qui venait à n'en point douter du mort-vivant :
« ໜჅ҈Ѧ ѮΐϠ ͊͢͵ʬ ☠ ﺵ͍ !  »

Le parchemin se souleva comme aux prisent à un vent violent, s'enflammant pour se décomposer en poussière qui vola dans l'air en tourbillonnant, puis se fut au tour de la neige qui ondula en onde dont le centre était Qaohk, à une grande vitesse. Lorsqu'elle arriva aux niveau des gens, leurs membres se brisèrent de toutes parts, leurs yeux sortirent de leur orbites, leur corps se transformèrent en nœuds de viande. Seul un prêtre qui était assez loin ne fut que projeté sur trois mètres, cul à terre, et regarda la scène les yeux grands ouverts, comme s'il s'était figé par un quelconque effet magique. Qaohk s'avança lentement vers lui, prenant son temps, agrippant au passage un gros rectangle de métal tranchant qu'il trainait derrière lui.

« Si je ne te pends pas à un crochet dans un puits afin que la vermine te dévore vivant, c'est pour une seule raison. Je veux que tu te rendes dans ton temple et que ailles dire à ton archimage, ton évêque, ton haut-commissaire ou ce qu'il te plaira que vous avez réveillés un fléau qu'il ne fallait surtout pas mettre en colère, et qu'il vous faudra désormais prier chaque heure de chaque jour, pour espérer conserver l'illusion que je ne reviendrai pas un jour vous exterminer jusqu'au dernier. »
Le prêtre, même s'il n'était pas sûr d'avoir comprit ou ne serait-ce qu'entendu quoi que ce soit, acquiesça et se releva avec fébrilité avant de se mettre à courir en direction du village le plus proche.
« Un instant. »
Il s'arrêta brusquement, comme si le moindre de ses mouvement allait le tuer, et se retourna tout doucement pour s'apercevoir avec un sursaut que le mort-vivant était juste derrière lui.
« Tu devras y aller en rampant. »
A ces mots, il bougea rapidement son bras en un mouvement circulaire et le prêtre tomba sur le dos. Se redressant, il tomba nez à nez avec la vision de ses deux jambes qui – jusqu'à hauteur de genoux – étaient, elles, parfaitement debout et parfaitement en train de changer la couleur de la neige. Il se mit à hurler de vive voix et rampa désespérément, prit d'une panique folle, vers le fameux village auquel il n'arriverait probablement jamais.

Ensuite, Qaohk prit tout le temps de se laisser aller à sa tristesse. Se baladant sombrement dans les ailes du monastère qui s'étaient éteintes. Le seul objet qu'il trouva fut un violoncelle auquel il joua trois journées sans s'arrêter. Une voix l'apostropha soudain. « Hey carcasse, t'en as pas marre de faire mumuse avec ça sérieux je commence à avoir le tournis en plus tu vas énerver les voisins ! » fit la voix.

Après un dialogue des plus singuliers, Qaohk apprit l'existence de ce petit être qui se nomma lui même Bellom par pur narcissisme. Celui-ci eut tout de même le mérite de le motiver à bouger et a écouter le sentiment de rage qui s'était tut en lui au profit de la tristesse afin de venger son ordre, son enfant et son maître. En parlant de maître, étant le dernier représentant de son ordre, il obtenait dés lors le titre de grand maître des mouches. Il partit, jurant d'assouvir la justice d'un sang frai de démon et de tuer quiconque faisait partit de ces adorateurs du soleil.


Partie Hors Jeu
Qui êtes vous derrière l'écran?

Comment avez vous découvert ce forum ? Par l'évent d'un annuaire qui m'a été rapporté sur un autre forum où je suis (Hell's Gate).
Que pensez vous du forum ? Niveau graphique j'ai connu mieux mais l'univers m'a vraiment séduit.
Personnalité sur l'avatar : Au vu du physique particulier de mon personnage, je ne pourrais pas mettre d'avatar existent déjà. J'en ferais un moi même et tâcherais de trouver un substitut temporaire.
Double compte ? (si oui, précisez de qui) : Non.
Des questions, des suggestions ?
Acceptez-vous le règlement ? Oui.


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Khyrian Valmàr
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MessageSujet: Re: Qaohk   Lun 5 Déc - 21:44

Salut et bienvenue Smile

Fiche intéressante à lire, qui se veut vraiment originale surtout. Toutefois il y a quelques points que j'aimerais revoir, voire à modifier pour être validés :

- Forces et faiblesses, ça ne concerne que les facultatives. Les Morts-Vivants n'en ayant pas d'optionnelles, tu peux l'enlever ce n'est pas nécessaire ^^

- Il serait bon, en tant que Mort-Vivant, de préciser ton âge réel (c'est-à-dire celui de ta vie d'avant + celui passé en état de mort depuis) ainsi que ton âge apparent (celui-ci c'est juste l'âge à ta mort, 55 je suppose donc).

- Pour les compétences, c'était surtout celles présentes dans la liste à noter, ou alors de nouvelles dans le même genre. Enfin tu peux laisser celles-ci ici si tu veux, mais elles ne seront pas ajoutées à la liste car elles ne correspondent pas tout à fait la notion de compétences.

- Concernant l'ingénierie, j'aimerais bien savoir ce que tu entends par là exactement. Si ça concerne les technologies ça ne va pas être possible, c'est le domaine exclusif des Gnomes, qu'importe qu'on ait vécu parmi eux ^^'
PS : bon je suis finalement arrivé à la partie technologie, et c'est bien de fabrication dont tu parles donc visiblement. Ce n'est malheureusement pas possible.
Petite alternative : les Morts-Vivants sont des as dans le recyclage en tout genre. Ainsi sans pouvoir créer une technologie, ton personnage pourrait tout à fait en incorporer des pièces existantes dans des constructions insolites faites avec d'autres matériaux. Il faudra toutefois garder la fonctionnalité première de la technologie ainsi recyclée, il ne serait pas possible d'en modifier les fonctions. Avec un peu d'imagination, tu pourrais même bénéficier indirectement de certains bienfaits des technologies, malgré la faiblesse de ta race, de cette façon.
Toutefois un autre détail à préciser : les Morts-Vivants viennent des Territoires Interdits et le Portail Interdit n'est pas encore ouvert. Or il n'y a aucune technologie en cette partie d'Inimagi, techniquement ton personnage ne peut donc pas les connaître, pas encore en tout cas. Une fois ouvert tu pourras toutefois sans problème t'y mettre, ça permettra même une évolution à ton personnage (que tu peux déjà mettre dans ta fiche, mais à utiliser seulement quand ce sera possible).
Ca sous-entend également que la technologie est très récente et n'existait pas à l'époque de la Déchirure des Mondes. Je dis ça pour ton histoire que se situe dans ces temps là si j'ai bien suivi.

- Concernant l'Aptitude Mentale :
  • Tu parles de Démons et demi-Démons. Ce n'est pas possible, les Démons ne sont apparus qu'après la Déchirure des Mondes. De même que les Morts-Vivants d'ailleurs au passage, ainsi que les Gnomes. Idem pour les Minotaures. Les Morts-Vivants ne peuvent donc pas connaître ces autres races tant que le Portail Interdit n'est pas ouvert !

  • Tu cites également un dieu, Neggurath. Or il n'y en a pas sur Inimagi. Et s'il y en avait, je t'avoue qu'on ne pourrait pas laisser les membres en inventer un à chaque fois, il y aurait vite beaucoup de contradictions... Enfin de toute façon nous ne souhaitons pas vraiment en mettre, le forum est déjà assez complet sans ça nous trouvons xD

  • Tu précises que cette aptitude peut être enseignée à un non doué. Ca aussi c'est impossible, la caractéristique principale d'une Aptitude Mentale est d'être innée et donc impossible à acquérir si on ne l'a pas à la naissance.

  • Enfin, j'aimerais bien que tu nous expliques un peu plus en détail comment fonctionne cette aptitude, j'avoue ne pas avoir compris exactement son fonctionnement ^^'
    Au pire avec un ou plusieurs petits exemples aussi Smile
    Mais à savoir qu'une Aptitude Mentale est très précise et offre une unique capacité. Je ne suis pas certain que la tienne respecte ceci, du moins pas si elle permet indirectement de créer des sorts. En revanche en tant que capacité de "copie" de la magie des autres par exemple, là ça serait bon puisque l'unique capacité à la base serait de copier, bien qu'après on puisse copier une multitude de choses. Reste à trouver des limites aussi, puisque emprisonnant la magie dans un symbole (ou quelque chose dans le genre si j'ai bien compris lol), c'est assez indirect et donc normalement restreint.
    Après certes, comme tu l'as dit dans ta remarque à la fin, j'avais remarqué que tu contournais ainsi la faiblesse mais il n'y aurait pas eu de problème de toute façon tant que ça respecte les petites contraintes citées ci-dessus des Aptitudes Mentales. Je comprends tout à fait qu'on cherche à avoir quelques pouvoirs malgré notre race. Je me doute bien que la plupart des Morts-Vivants joueurs trouveront de quoi compenser, nous n'avons pas autorisé les Aptitudes Mentales pour rien lol. Cette faiblesse restreindra surtout les PNJ. C'est juste que là, je ne vois pas bien comment ça marche...


- Vis-à-vis de ton arme, la maladie me semble un peu trop puissante au vu de ce qu'il faut faire si l'on est touché x)
Il serait plus approprié qu'il y ait des effets secondaires gênants mais non mortels (ou du moins sur du long terme afin de laisser le temps aux gens, surtout les joueurs, de se soigner). Ainsi ce serait principalement un atout en combat, sans être trop puissant non plus.
J'aimerai bien savoir pourquoi elle est incrustée à ton bras aussi, même si c'est tout à fait possible il n'y a pas de souci Razz

- Pour des relations, c'est pour le moins... inhabituel xD
Mais pourquoi pas, je n'y vois pas d'inconvénients. Il faudrait juste expliquer qu'un asticot puisse parler, car normalement aucun animal ne le peut. Si tu trouves une bonne raison ça pourrait se faire ^^

- Concernant ton ordre, il n'existe plus je suppose depuis le temps ? Ou alors à faire en communauté ?

- Pour les trois questions dans la psychologie, après le caractère, les réponses ne seront d'actualité qu'une fois le Portail Interdit ouvert. C'est comme pour ma remarque sur les technologies tout à l'heure en somme Wink

- Enfin pour l'histoire, il va s'en dire qu'il va falloir la revoir après les quelques modifications qui vont découler des remarques précédentes ^^'
A noter que pour tes deux "compagnons", s'ils datent d'une époque si lointaine (avant la Déchirure), ils sont censés être morts depuis très longtemps.

- Pour finir un petit avatar est nécessaire donc, mais j'ai vu que c’était en cours ^^

Quel nom de famille sinon O_O
Enfin ça tu peux le garder ce n'est pas un problème xD


Pour répondre à tes remarques (merci pour les compliments au passage Very Happy), ça a déjà été fait pour la plupart dans les remarques précédentes normalement ^^
Comme dit entre autres, les Terres Interdites ne sont accessibles que par le Portail du même nom, qui n'est pas encore ouvert. D'où qu'elles soient classées dans les Territoires Extérieurs d'ailleurs. C'est vrai qu'on l'a un peu démarqué des autres Mondes Parallèles car le plus important, mais je pensais l'avoir écrit à quelques endroits ^^'

Pour les langues oui, on peut supposer que chaque race en ait une propre, et qu'il y en ait ensuite une commune à toutes. Ce n'est pas vraiment précisé car il y avait déjà beaucoup d'informations et qu'on peut facilement s'y perdre déjà, et que ça ne nous semblait pas fondamental. Ca fait entre autres parties des quelques grandes libertés laissées aux joueurs. On évitera juste de créer carrément un langage, en précisant juste qu'on parle Elfe par exemple tout en écrivant français. Sinon là les contradictions vont fuser x)

Bon je reprends ici tes deux dernières remarques car lues seulement maintenant :
Pour les technologies, la construction (comme la réparation) reste bel et bien une chose réservée aux Gnomes comme dit plus tôt ^^'
En revanche il n'y a pas de souci de flux magiques concernant les technologies, n'importe qui peut les utiliser (hormis les races dont c'est la faiblesse, comme les Morts-Vivants), même ceux dépourvus de flux. C'est même à dire vrai là tout leur intérêt, entre autres aux artefacts.

Pour les dieux, quitte à avoir des croyances, nous préfèrerions quelque chose d'autre que des Divinités en ce qui concerne l'appellation. Sinon les gens vont tout de suite penser qu'il y a des dieux et on aura ce qu'on ne voulait pas puis ça tombera dans le cliché... Peut-être plus un symbole ou une notion précise au lieu de la traditionnelle entité supérieure. Par notion, j'entends la Mort par exemple, ou encore l'Amour, la Générosité etc.
Après un monde sans croyances est effectivement difficile, on y avait d'ailleurs déjà pensé. Mais faudrait alors trouver quelque chose d'assez petit pour ne pas faire de surcharge, voire d'assez libre et très ouvert (encore mieux pour éviter le surplus d'information). Si tu as des idées... Pour ma part, j'y réfléchirai également plus tard. Mais l'idée d'un symbole ou d'une notion irait tout à fait en ce sens je pense. Il y aurait une infinité de croyances, sans enfermer les joueurs dans un truc précis et délimité et le tout sans forcément compliquer beaucoup plus les choses.

Bref, voila tout ce que j'avais à dire je crois, c'est déjà pas mal je pense lol.
Si tu as des questions surtout, des suggestions etc. avant d'aller plus loin, n'hésite pas Smile

PS : hou la, c'est long... Désolé pour la lecture ^^'
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Qaohk



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MessageSujet: Re: Qaohk   Mar 6 Déc - 0:30

Eh bien on peut dire que c'est une réponse précise et exhaustive, même s'il reste certains points que j'ai encore un peu de mal à assimiler. Étant donné que j'ai découvert le forum hier, je n'ai pas pu tout digérer en une demi-journée ^^
Je vais tâcher de reprendre les zones d'ombres (mea culpa) point par point :

  • Pour les compétences, je pense que je vais intégrer celles qui ne sont pas dans la liste dans le BG. J'avais en effet oublié qu'il y avait une liste, je pense d'ailleurs que je prendrais tout de même une compétence de maniement à l'épée. J'hésitais tout d'abord à en avoir une mais mais comme tout les membres de l'ordre sont des chevaliers, ça serait plus logique que j'en ai une (en fait j'avais peur que ça ne fasse un peu trop, mon personnage étant déjà pas mal rodé dans le domaine des connaissances etc.). Bref, ce point ne posera aucun problème.

  • Maintenant l'ingénierie : J'ai relu ce qui était écrit pour comprendre parce que j'avais vraiment du mal. Apparemment le problème vient du fait - si j'ai bien comprit - que seul les Gnomes ont la capacité d’insuffler le flux magique dans les constructions technologiques au sens propre. Donc, si je ne dis pas de bêtise, n'importe qui peut construire une arbalète mais seuls les gnomes peuvent créer des armes à énergie, est ce donc cela (diantre) ? Si c'est le cas, mon personnage pourrait-il tout de même élaborer des technologies qui n'usent pas de magie, du style de mécanismes, vérins etc. ? Ne vous inquiétez pas, je n'ai pas non plus l'intention de verser dans le steampunk mais cela dit, la capacité de recyclage est en effet intéressante et j'ai déjà quelques idées en tête sur ce point.

  • Maintenant, passons au point qui fâche (xD), les Territoires Interdits. Si le Territoire Interdit est inaccessible à Inimagi, les humains ne peuvent donc s'y rendre non ? Il ne pourrait donc pas exister de mort-vivants d'origine humaine ? Ce qui serait très problématique donc (enfin pour moi). Plus problématique encore, la question suivante : que vais je donc pouvoir faire en RP ? J'ai vu que le forum était récent et donc peu de joueurs y étaient présent, en outre, il n'y a aucun personnage actif dans les Territoires Interdits. Si ceux-ci sont hermétiques à Inimagi, comment vais je donc faire pour jouer ? De plus, mon personnage étant né en Inimagi, le BG devient donc carrément inconciliable. Il faudrait donc m'éclairer sur ce point pour que je ne change pas tout pour rien.

  • Pour ce qui est des dieux, je pense pouvoir changer cela, mais je ne vois pas trop la différence entre l'adoration de dieux à proprement parler (qui même dans notre monde, sont très nombreux, ne serait-ce qu'au sein qu'une seule culture) et l'adoration d'une allégorie, ce qui est très proche. Mais je peux toujours changer cela sans trop de problème, ou encore changer les dieux en totem locaux si vous préférez (genre les villages qui vénèrent le chacal à poil gris des marrais xD)

  • Pour l'enseignement de l’aptitude mentale, j'avoue que je n'avais pas pensé à ce point technique. Je tacherais de rectifier ce point en BG.

  • Pour l'arme, j'ai usé d'hyperboles dans la description mais c'est un effet purement stylistique. Néanmoins, je pense que vous êtes à même de concevoir ce qu'une dague enfoncé dans les entrailles d'un corps en putréfaction depuis des mois peut avoir de dangereux (elle repose dans le ventre mais quand on est un zombie ça ne gêne pas particulièrement). Bien sûr il ne s'agit que d'un effet à long terme comparable à la dégustation de viande frelatée ou tout simplement à une infection mais je ne suis pas du genre à vouloir tuer les joueurs (sauf s'ils me le demandent - c'est déjà arrivé) donc en RP je n'écrirais jamais que le bras d'un tel fait des bubulles ou qu'il peut y trouver des petits champignons qui lui parlent.

  • Pour les relations, je pensais à la base que le personnage n'était mort que depuis le temps du voyage, le RP débutant juste après la fin de l'histoire du BG, donc les protagonistes seraient techniquement en vie. Enfin pour Bellom, je pensais à la base (et je l'ai écris d'ailleurs) ne pas expliquer le phénomène qui est totalement débile et absurde mais si une explication vous tiens à cœur ça n'est pas compliqué : Le corps de Qaohk était déjà mort depuis environ trois mois lorsque la cérémonie de mort-vivantisation a eut lieue (même si les conditions devront de toute manière être modifiées) donc des nécrophores ont déjà put apparaître entre temps et être également englober dans l'enchantement (le truc quoi), ce qui en a fait des asticot morts-vivants et, dans des circonstances propres aux condition du rituel, ont donnés une conscience à l'un d'entre eux. Complètement con ? Oui, c'est le but ^^. Voulez vous que je fasse comme ça où dois-je trouver autre chose ?

  • Pour ce qui concerne l'ordre, il n'existe encore qu'en tant que sont dernier représentant - mon personnage - est encore en vie... euh enfin en vie, on se comprend. Sinon il n'y a pas besoin de créer la communauté, il peut d'ailleurs s'allier à une autre sans problème.

  • Pour finir, le problème au combien épineux de la capacité mentale ^^"
    Il est vrai que donner des exemple sera plus simple et plus accessible que de le théoriser et le systématiser immédiatement. En fait, les doués ont un organe vocal (cordes vocal, larynx et tout le bordel) différent des autres et qui leur permet de produire des sons impossibles pour quelqu'un de normal (concrètement ça ressemble à une espèce de growl de death metal bien dégueulasse en aspiré, mais peut importe). En produisant ces sons, des fréquences uniques sont délivrées. D'ailleurs les fréquences SONT le son en question comme chacun sait. Ensuite, je vais essayer de rentrer le moins possible dans les considérations pseudo-scientifiques (car on est pas dans de la SF) mais en gros j'ai pensé qu'à chaque flux magique correspondait également une fréquence. Lorsque la fréquence du son rencontre celle de la manifestation magique (n'importe quoi qui nécessite un flux magique), celles-ci s'unissent pour ne former qu'une seule et même onde fréquentielle. Mais bien sûr, cela ne servirait à rien si elle devait s'évaporer dans la nature car le doué ne pourrait donc pas s'en servir. Il lui faut donc être attentif et entendre cette nouvelle fréquence pour pouvoir la reproduire. Mais pour reproduire la nouvelle fréquence ne donnera pas lieu à une reproduction de l’évènement magique car cette fréquence est tout de même mélangé avec celle du verbe (donc pas tout à fait la même), il faut donc la "décoder". C'est le rôle du symbole de la décoder. Mais comme une fréquence est trop complexe (si vous regardez des spectres fréquentiels, par exemple sur Audacity, vous verrez que c'est extrêmement précis), il faut donc de nombreux symboles organisés selon une syntaxe précise. D'où l'utilisation du verbe. Je vous laisse, au passage, vous imaginer à quel point ce langage doit être complexe afin de pouvoir retranscrire les fréquences et donc pourquoi ce pouvoir fait l'objet d'une capacité mentale.
    Pour déchiffrer et assimiler la fréquence, ça n'est pas de tout repos qui plus est. Certains sorts ou autres sont en eux même très complexes, il faut que le doué repère à l'ouïe la forme de la fréquence et puisse savoir de quoi elle est composée (la capacité n'es donc pas uniquement linguistique mais aussi auditive). Si l'on imagine que certaines manifestations magiques sont composées de plusieurs fréquences, cela complique encore énormément le travail. Bref, pour assimiler un sort ou autre, le doué doit donc l'étudier pendant des heures et de plus doit produire autant de forme écrite du sort/truc que d'utilisation voulue car le signe est indispensable et est consumé par la puissance de la magie, ce qui fait qu'un parchemin contenant une manifestation magique est détruit une fois lut. Pour illustrer ce travail, ceux qui ont vu le film Le Parfum pourront aisément ce le représenter, en se remémorant la scène où Giuseppe Baldini tente de découvrir de quels ingrédients est constitué le parfum d'un de ses concurrents. Il s'agit là du même procédé, mais en version auditive/acoustique.
    Pour que tout ça soit plus simple, voici un schéma alakon :
    --> Le doué produit une fréquence A (sonore).
    --> Elle rencontre la fréquence B d'une manifestation magique (magique).
    --> Les deux fréquences se mélangent en une fréquence sonore C qui contient les effets magiques de la manifestation rencontré - en légèrement moins puissant (sonore/magique).
    --> Le doué écoute l'écho de cette fréquence C et essaye de la disséquer, de savoir de quoi elle est composé.
    --> Il traduit la fréquence C en symboles, c'est le langage écrit du verbe.
    --> Le doué reproduit le son et donc la fréquence C, qui sera comme filtré par le symbole, retenant la fréquence A qui le compose mais laissant passer et se libérer la fréquence B. La manifestation magique gambade donc dans l'air comme si le sort ou autre procédé de base correspondant avait été reproduit.
    --> La manifestation magique à lieue à partir du symbole, du fait de l'énergie qu'elle représente, le symbole est consumé.
    --> On commande une pizza.
    --> On la mange.

    J'ai bien conscience de ce que cela représente et c'est pour cela que je n'ai volontairement pas lésiné sur les inconvénients afin de compenser et de trouver un équilibre. En plus, je promet de ne pas en abuser et d'être tout sage quant à l'utilisation de ce truc =n__n=


Bon j'espère avoir été assez clair et précis, et désolé pour le gros pavé que vous avez du lire juste pour comprendre la lubie d'un pauvre mort-vivant. Pourvu que je n'ai rien oublié. En tout cas, je me débrouillerai pour corriger tout cela dés que les quelques zones d'ombres restantes auront étés, je l'espère, dissipées. En fait c'est surtout le truc des Territoires Interdits que je ne comprend pas trop (en fait ça scinde le forum RP en deux concrètement c'est ça ?). Bref, merci de votre patience et de votre infini sagesse =3
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Khyrian Valmàr
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MessageSujet: Re: Qaohk   Mar 6 Déc - 22:00

Pas de souci Smile
Alors voyons...

- Pour les compétences à dire vrai, il est assez normal d'en avoir au moins une combative. Et si tu en veux d'autres ça me semble tout à fait possible, ton personnage semble loin d'être grosbill pour le moment, même s'il est très cultivé (ce qui serait normal s'il est originaire d'une si lointaine époque) Wink

- Pour la technologie, les arbalètes et autres mécanismes/gadgets ne sont pas considérés comme telles. Les technologies sont pour ainsi dire toutes référencées dans la section appropriée. En gros il s'agit comme tu l'as dit uniquement d'objets offrant des possibilités grâce aux flux magiques qui y sont enfermés. Hors RP, on peut dire qu'il s'agit d'objets introuvables dans un univers médiéval habituel (robot, vaisseau, armes "à feu" etc.), assez "futuristes" en soi en quelque sorte. Donc pour reprendre une arbalète par exemple, elles soint loin d'être futuristes en réalité et ne fonctionnent que grâce à un mécanisme, totalement différent de la notion de technologie du forum ^^

- Concernant les Morts-Vivants, je pense qu'on va modifier cette limite. Cette race est déjà assez limitée niveau magie, n'en rajoutons pas plus x)
On va dire qu'un vivant peut réapparaître en Mort-Vivant dans les Territoires Interdits à leur mort, puis n'importe où lorsque le portail sera rouvert.

- Pour le RP après ta validation j'y avais déjà pensé. Je pensais à te proposer soit un RP avec Khyrian, qui ouvrira le Portail Interdit assez prochainement (ce serait donc un RP "anticipé", qui n'aurait lieu que plus tard en réalité) ; soit à faire un Rp avec Nathan et/ou Andrew, deux doubles comptes prévus et originaires des Territoires Interdits. Et même si leurs fiches ne sont pas finies d'ici là, en tant qu'admins on pourrait commencer avant 0=)
Mais je te rassure, le Portail devrait être ouvert très très vite, nous avons bien conscience que ça risque de diviser et nous ne sommes pas vraiment pour ce genre de choses séparées (qui sont parfois préférées sur certains forums, à tort je trouve personnellement).

- Pour les divinités nous avons peut-être trouvé quelque chose : pour reprendre les symboles et notions, chaque notion serait rattachée à un symbole. Par exemple un coeur pour l'amour, un sablier pour le temps etc. En ayant une ou plusieurs croyances, il y aurait possibilité de se voir offrir une capacité (ça ferait un cinquième type de capacité possible donc, accessible à tous histoire de pallier un peu plus pour certaines races, comme les Morts-Vivants). Celle-ci serait entièrement libre, c'est-à-dire totalement créée et inventée par le joueur. La seule restriction hors RP, ce sera qu'elle soit en rapport avec la ou les notions choisies. En RP il y aurait d'autres conditions pour en bénéficier : répandre ladite notion (par exemple pour l'amour, propager ce dernier autant que faire se peut) et arborer le symbole de la notion. De cette façon on intégrerait cette idée de croyance, tout en lui donnant une certaine utilité. Ce qui serait totalement facultatif, rien n'empêchant d'être croyant sans avoir de capacité pour autant Smile

Sinon pour reprendre ta remarque sur la différence entre une allégorie et une entité, c'est surtout le fait qu'une entité supérieure existe qui nous ennuie. Ca sous entend tout de suite une personne physique toute puissante, qui pourrait tout à fait intervenir physiquement d'ailleurs en toute logique. Là au moins ça permet de rester plus abstrait, la croyance n'étant rien sans ceux qui y prêtent foi. Une entité supérieure, que personne n'y prête foi ne l'empêche pas d'exister (sur Inimagi j'entends, je ne tiens pas particulièrement à partir dans un débat religieux irl xD).

- Pour l'arme OK. Une petite anectode sur le comment du fait qu'elle soit incrustée dans le bras quand même ? 0=)

- Pour les relations... Eh bien déjà j'ai pas compris toute l'histoire alors, j'avais cru comprendre qu'elle avait lieu aux environs de la Déchirure des Mondes. Or celle-ci date de trèèèèèèèèès longtemps (on n'a pas précisé de dates, mais il va s'en dire que c'est une époque depuis bien longtemps révolue). De toute façon ancienne ou assez actuelle ça ne passe pas, dans le premier cas certaines races n'existaient pas encore, dans le second le Portail Interdit n'est pas encore ouvert. Je pense toutefois que tu peux modifier ton histoire sans avoir à tout refaire ^^
En revanche le phénomène qui permet de devenir Mort-Vivant reste inexpliqué et non contrôlable par un être vivant. La Nécromancie permet certes de toucher aux morts, mais ce n'est que temporaire. C'est l'état permanent qui est inexplicable.
Donc concernant l'asticot... oui une petite explication serait la bienvenue pour tous ceux qui liraient la fiche Smile
Même si c'est "débile" à première vue xD

- Ah l'Aptitude Mentale... je n'ai compris que la fin, la pizza o_o
Non je plaisante, j'ai compris Razz
En revanche il me manque les fameux exemples. Concrètement ton personnage pourrait créer des sorts de n'importe quelle Voie de cette façon, c'est ça ? (de niveau secondaire maximum si j'ai bien compris si on reprend les niveaux de puissance des Voies, puisque tu dis qu'il y a perte de puissance dans le procédé)


Voila voila, en espérant avoir tout bien répondu et qu'il n'y ait plus l'ombre d'une obscurité où que ce soit Very Happy
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Qaohk



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MessageSujet: Re: Qaohk   Jeu 8 Déc - 21:08

Bon voilà, j'ai édité ma fiche et ai tout changé/rectifié ce qui posait problème :

  • Tout d'abord j'ai changé la race de base. Il est toujours mort-vivant mais était démon avant. Comme ça, ça évite le problème avec l'histoire du protail fermé.

  • Dans la même optique, j'ai enlevé tout ce qui était gnomes et minotaures etc. De plus, j'ai changé les noms et prénoms pour quelque chose de plus... démonique ma foi.

  • Ensuite j'ai par conséquent changé le lieu du BG. Tout ce passe dans les Territoires Interdits, comme ça, pas de problème avec les incohérences techniques.

  • J'ai organisé les compétences selon la liste. A noté que j'ai mit une compétence appelé "maniement des armes mécaniques" qui consiste en ce que mon personnage sait logiquement se servir des armes qu'il construit. Mais comme il s'agit soit d'armes au cac semblables aux siennes soit d'armes à distance, si vous voulez je peux remplacer ça par arme à distance ; ça sera moins explicite mais ça couvrira le champ des armes utilisables de la même façon qu'avec la mention "armes mécaniques".

  • Pour la technologie, j'ai précisé qu'il s'agissait de mécanismes tout ce qu'il y a de plus prosaïque. Pas de magie là dedans donc mais quelque chose de belle est bien matériel.

  • Pour l'arme, j'ai tout simplement changé, pas de dague dans le bide mais tout simplement une grosse n'épée de forme singulière et un couteau/gantelet.

  • Pour les relations, j'ai expliqué dans le BG les raisons de la "prise de conscience" de Bellom et Tartare a tout simplement été rencontré juste avant que le RP ne commence pour faciliter les choses. Je tiens juste à préciser que Bellom est un asticot mort-vivant au même titre que Qaohk, ce qui le rend tout aussi immortel que lui (il est donc condamné à le supporter jusqu'à la fin des temps).

  • En ce qui concerne son apparence, vous pourrez voir qu'il possède une auréole. En fait ça n'en est pas une au sens propre. Disons plutôt que c'est une forme plutôt étrange de couvre chef.

  • Pour les dieux, j'ai changé comme convenu les noms par des allégories, en occurrence vermine et soleil.

  • Enfin pour ce qui est de l'utilisation du verbe, je pense que vous avez à peu prêt saisi le concept, j'ai tenté de le décrire plus clairement et simplement dans la description des compétences en donnant un exemple à la fin.


Voilà j'espère que je n'ai rien oublié de particulier. Sinon, comme je l'ai précisé vers la fin, ça va être dur pour moi de trouver un avatar un minimum fidèle donc je pense que j'en ferait un moi-même que je tenterais de scanner un de c'est quatre.
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MessageSujet: Re: Qaohk   Ven 9 Déc - 21:50

Globalement c'est beaucoup mieux, il n'y a presque plus aucun souci. Entre autres les plus gros points ne devraient plus être modifiés ^^

En revanche... je crains que nous nous ne soyons pas compris pour les races présentes en Territoires Interdits. Il n'y a pas (encore) de Démons sur ces terres. Ce que je t'avais ensuite proposé, c'était de naître Démon sur Inimagi et de réapparaître en Territoires Interdits une fois mort. Donc malheureusement, ça change une bonne partie l'histoire j'ai l'impression :s
A moins de trouver une astuce pour concilier les deux et modifier le moins de choses possibles...
Pour information, les seules races présentes en Territoires Interdits pour le moment, avant ouverture du Portail donc, sont les Morts-Vivants, les DraenaÏs et les Ragels.

D'ailleurs petite remarque pour l'histoire : les Morts-Vivants ne sont pas créés par les vivants. Donc ta cérémonie est possible, mais à condition qu'ils aient conscience qu'ils n'ont aucun pouvoir et que ça pourrait ne pas marcher. Ca serait une sorte de rituel incertain donc Smile

Sinon j'ai vu que t'avais enlevé les trois questions dans la psychologie. Ce n'était pas nécessaire, t'aurais pu les garder pour le moment où le Portail Interdit aurait été ouvert. Si tu les as encore tu peux les remettre. Sinon... bah tant pis ^^'

De plus tu n'as pas différencié ton âge en âge réel et âge apparent Wink
C'est vraiment un détail mais ça a son importance.

Enfin, si le système de croyance te plaît (il va être mis en place), tu peux t'octroyer une capacité magique précise supplémentaire si tu le souhaites (elles seront mises juste après l'aptitude mentale). Comme dit dans mon dernier message, elle devra juste être en intime rapport avec ta ou tes notions (d'ailleurs vermine et soleil ne font pas vraiment partie de ce que je pensais en parlant de notion, soleil serait plutôt un symbole d'ailleurs), et ton personnage en RP devra arborer ce()s symbole(s) et propager sa croyance ^^

PS : pour l'histoire il y aurait possibilité qu'elle soit valable en remplaçant les Démons par une autre race au pire. Reste juste à savoir si ton physique serait approprié pour un Ragel ou un Draenaï. Enfin de toute façon étant passé Mort-Vivant, ce n'est au pire pas le plus important. Et la crinière pourrait rester avec n'importe laquelle de ces deux autres race. Il y aurait ainsi juste à changer quelques références aux Démons dans le texte, un peu le début du physique, et ça serait bon.
Car je t'avoue que ça m'embête un peu, hormis ce petit détail c'était bon pour être validé ^^'
Malheureusement c'est un détail qui prend une grande ampleur puisque ça en devient incohérent à l'univers :s
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