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 Compétence

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Marionnettiste
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Messages : 105
Date d'inscription : 24/07/2011

MessageSujet: Compétence   Lun 5 Sep - 21:21

Les Compétences


Les compétences sont des capacités qui n’ont aucun lien direct avec la magie. Elles sont donc essentiellement physiques et en l’absence de l’une d’elle il est impossible d’effectuer l’action correspondante. Elles peuvent être regroupées selon trois types : les compétences martiales, les compétences furtives et les compétences technologiques.
Chaque personnage peut se spécialiser dans plusieurs compétences sans limites particulières autres que le temps qu’il peut y consacrer (sauf s’il est physiquement inapte bien entendu). Toutefois en RP, gardez à l’esprit qu’on ne peut pas savoir tout faire. Tâchez donc de rester raisonnables et cohérents.
Tout comme les voies et les arts, les compétences peuvent être enseignées en Académie.
Les listes suivantes ne sont pas exhaustives et pourront être agrandies selon vos propositions.

♠ Les compétences martiales : Plutôt répandues, il n’est pas rare que chaque individu en maîtrise au moins une. Elles permettent en effet de pouvoir se battre, ce qui peut arriver fréquemment si vous sortez d’une zone protégée. Certains se spécialisent même dans bon nombre de ces compétences en raison de leur impossibilité à manier la magie.
On y trouve entre autres les compétences suivantes :

- Maniement des armes tranchantes : Capacité à manier des épées, haches, dagues…
- Maniement des armes contendantes : Capacité à manier des bâtons, gourdins, masses…
- Maniement des armes perforantes : Capacité à manier des lances, javelots, rapières…

Ces trois premières compétences vont généralement de paire avec l’une des trois suivantes selon leur combinaison (par exemple pour une rapière, il faudra maîtriser les armes moyennes et perforantes).

- Maniement des armes courtes : Capacité à manier de petites armes à courte portée, telles des dagues.
- Maniement des armes moyennes : Capacité à manier de armes dites de taille normale, telles des épées.
- Maniement des armes longues : Capacité à manier de grandes armes à longue portée, tels des bâtons.

- Maniement polyvalent des armes : Capacité à manier plusieurs types d’armes parmi les 6 précédentes, sans pour autant exceller dans une en particulière avec cette seule compétence.
- Lancer d’armes (choisir entre courtes, moyennes ou longues) : Capacité à envoyer à distance et précisément l’un de ces types d’armes (couteaux, hache de lancer, javelot…).
- Maniement des armes à distance : Capacité à manier des arcs, arbalètes, armes énergétiques…
- Maniement des armes à deux mains : Capacité à manier des armes, souvent à double tranchant, particulièrement grandes et/ou lourdes.
- Maniement des armes doubles : Capacité à avoir une arme dans chaque main.
- Maniement des boucliers : Capacité à manier un bouclier en plus d’une arme à une main, à des fins aussi bien défensives qu’offensives.
- Maniement des armes particulières : Toutes les armes n’entrant pas dans l’une des catégories précédentes en raison de ses particularités nécessite une formation spéciale qui lui est propre. Cela peut concerner les kusarigamas, les nunchakus etc. à titre d’exemples. Cette compétence doit donc être prise pour chaque arme particulière en votre possession !
- Combat à mains nues : Capacité à se battre particulièrement bien sans aucune arme, généralement avec des techniques de désarmements et/ou d’esquive.
- Cavalerie : Capacité à se battre particulièrement bien depuis le dos d’une monture (cheval, pégase, voire dragon…).


♠ Les compétences furtives : Un peu moins répandues que les martiales, ces compétences sont souvent privilégiées par les personnages habiles et/ou aimant la discrétion. Elles permettent effectivement diverses actions sans trahir sa présence pour autant, même si la furtivité n’est pas forcément l’effet attendu.
On y trouve entre autres les compétences suivantes :

- Discrétion : Capacité à se déplacer et à agir sans faire de bruit (où très peu selon l’environnement).
- Acrobatie : Capacité à faire des mouvements spectaculaires et rapides, essentiellement par des sauts, permettant de surprendre, d’esquiver, de grimper etc. le tout sans faire le moindre bruit si accouplée à la compétence discrétion. Il va s’en dire que ceux qui maîtrisent cette compétence ont une excellente agilité. Les Vampires ayant la force Dextérité ont déjà cette compétence naturellement et de façon plus poussée encore puisque leurs mouvements sont surnaturels. Cette compétence, elle, reste tout à fait accessible à tous.
- Crochetage : Capacité à déverrouiller une porte (voire à la verrouiller si ça vous plaît) avec un matériel adapté (de simples crochets).
- Pose/désamorçage de pièges : Capacité à poser soi-même un piège sans le déclencher ou à le désamorcer. Généralement quand on sait faire l’un on sait faire l’autre, mais pas toujours (vous pouvez n’en prendre qu’un seul sur les deux, mais prendre les deux ne comptera que pour une compétence).


♠ Les compétences technologiques : De plus en plus d’actualité bien qu’encore taboues à quelques endroits, les technologies ont amené leur lot de compétences à maîtriser pour pouvoir en profiter. Seuls les Gnomes peuvent avoir les deux premières compétences technologiques de la liste (sauf si vous souhaitez que votre Gnome ne s’y connaisse pas bien sûr).
On y trouve entre autres les compétences suivantes :

- Conception technologique (réservée aux Gnomes) : Capacité à concevoir un quelconque assemblage technologique en y enfermant des flux magiques. Si certains s’essayent perpétuellement à de nouvelles créations, les principales reconnues à ce jour sont recensées dans le forum Technologies.
- Réparation technologique (réservée aux Gnomes) : Capacité à réparer une technologie cassée ou défaillante, si tant est que l’on dispose des ressources nécessaires s’il fallait remplacer des matériaux.
- Pilotage : Capacité à conduire un quelconque engin technologique, que ce soient les plus gros vaisseaux ou les individuels, ou encore les armures robotisées.
- Piratage : Capacité à s’introduire dans le flux magique d’une technologie pour en modifier les programmes. Cette compétence est généralement utilisée pour le sabotage ou pour reprogrammer un robot. Elle nécessite aussi un contact direct avec le flux magique, ce qui oblige à bien connaître les technologies et à pouvoir y avoir accès.
- Maniement des artefacts : Capacité à utiliser des artefacts correctement. Etant le fruit de technologies, maîtriser le flux magique présent dans ces objets parfois anodins en apparence n’est pas forcément aussi facile qu’on ne le pense. En fait, cela est même plus difficile que contrôler un flux magique naturel.


Enfin, il existe une compétence un peu hors catégorie, plutôt particulière et très rare :
- Connaissance des portails (réservé aux gardiens) : Capacité à ouvrir et à fermer un portail commun ainsi qu’à choisir la destination de celui-ci. Ces connaissances sont apprises à une élite très fermée et sont donc bien peu répandues.
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